Home ::: Creatures 2 ::: Creatures 3 | Docking Station ::: Specials ::: Links
Sprites
SpriteBuilder: Spritefiles für Breeds und Agenten erstellen -> Knowledgebase Index

Bilder für eigene Agenten, Rassen oder Eier-Sets werden zunächst in einer Bildbearbeitung als Bitmaps erstellt bzw. bearbeitet. Für Agenten wird man ein oder mehrere ganz neue Bilder erstellen. Für Rassen und Eier-Sets greifen Anfänger und auch Fortgeschrittene in den meisten Fällen auf die Sprites der installierten Standardrassen und -Eier zurück, wandeln sie ins Bitmap-Format um und bearbeiten sie entsprechend ihren Vorstellungen. Anschließend müssen diese Bitmaps mit SpriteBuilder wieder in das c16-Format gebracht werden. Wie man dabei vorgeht und was zu beachten ist, sei im folgenden erklärt.

 

Benennung und Nummerierung beachten

Zunächst einmal ist darauf zu achten, daß die Ausgangs-Bitmaps (Initial bitmap Files) alle gleich benannt und fortlaufend nummeriert werden, damit SpriteBuilder sie laden und ein Spritefile daraus erstellen kann. Begonnen wird mit der Nummer 0, vom vorderen Teil des Dateinamens getrennt durch einen Bindestrich.

Für ein Spritefile namens "eggs" werden die Bitmaps also so benannt:

eggs-0.bmp | eggs-1.bmp | eggs-2.bmp | eggs-3.bmp usw.

Also niemals das erste Bild mit der Nummer 1 versehen!!! Handelt es sich nur um ein einziges Bild (für einen Agenten beispielsweise), so bekommt es ebenfalls eine Nummer, nämlich die 0.

Wenn Ihr zuvor Standardsprites mit SpriteBuilder in Bitmaps umgewandelt habt, dann sind alle Einzelbilder bereits in der ordnungsgemäßen Reihenfolge, richtig benannt und mit fortlaufenden Nummern versehen und Ihr müßt Euch darum nicht mehr kümmern. Wenn Ihr auch noch systematisch vorgegangen seid und pro Spritefile separate Ordner für die exportierten Bilder ebenso wie für die bearbeiteten angelegt habt, dann kann jetzt eigentlich nichts mehr schief gehen.;-) [Screenshot]

Bitmaps importieren

Um die Bitmaps für das Spritefile nun ins c16-Format umzuwandeln, öffnet Ihr mit SpriteBuilder das Verzeichnis, in dem Ihr sie gespeichert habt. Das macht Ihr indem Ihr im File-Menü auf "Import all" drückt - nicht auf "Open"!
Bekommt keinen Schreck, wenn Ihr 10 Einzelbilder für Euren neuen Agenten erstellt und ordnungsgemäß benannt habt und Euch jetzt nur das Bitmap mit der Nummer -0 angezeigt wird. SpriteBuilder ist im Moment nur an der Bilddatei auf Position 1 interessiert, wird aber die restlichen neun aufgrund der gleichbleibenden Benennung und der durchlaufenden Nummerierung berücksichtigen und importieren, sobald Ihr das Öffnen der Datei bestätigt.
Ebenso verhält es sich mit den Bitmaps für eine neue Rasse. Auch hier wird jeweils das Bild an Position 1 im Verzeichnis aufgerufen, im nachfolgenden Beispiel a70r-0.bmp. [Screenshot]

Als Spritefile speichern

In einem letzten Schritt wandelt Ihr nun die Bitmaps, die SpriteBuilder inzwischen geladen hat, in eine c16-Datei - ein Spritefile also - um.
Das macht Ihr, indem Ihr im File-Menü auf Save As klickt, der Datei ein Verzeichnis zuweist und sie benennt. Die Dateiendung *.c16 wird von SpriteBuilder automatisch angehängt. Als Benennung nehmt Ihr wieder den Namen her, den auch die Einzelbilder für dieses Spritefile tragen - in unserem Beispiel also a70r. [Screenshot]

Anschließend werdet Ihr im zugewiesenen Verzeichnis nur eine einzige c16-Datei vorfinden, die jedoch alle Eure Bitmaps in sich enthält - in unserem Fall die Datei a70r.c16 mit allen 192 Einzelbildern für alle Kopfansichten (a) des weiblichen Wesens aus dem Slot-Bereich Geat (7) im Baby-Alter (0) mit Slotzuweisung R (r).

Falls Ihr eine Bildersequenz für einen Agenten oder ein Egg-Set erstellt habt, dann seid Ihr jetzt fertig. Falls Ihr jedoch eine neue Rasse kreiert habt, dann gilt es noch viele Spritefiles zu erstellen, bevor das Sprite-Set komplett ist.

Spritefiles
(Definition, Verzeichnisse)

Mit Sprites arbeiten
(Programme)

Benennungs-
kriterien

(Spritefiles für Breeds)

SpriteBuilder

Spritefiles umwandeln
(in Bitmaps)

Spritefiles erstellen
(aus Bitmaps)

-> Knowledgebase Index
wieder nach oben

-> Kontakt